terça-feira, 2 de junho de 2009

sábado, 30 de maio de 2009

terça-feira, 31 de março de 2009

RPG2

3º - PVP:
Para quem não reconhece de imediato o significado dessa sigla, PVP quer dizer Player Vs Player (e para algum eremita que nunca viu um dicionário de inglês e está chegando agora para aprender sobre o hobby), ou seja: Jogador Contra Jogador. E essa é uma das causas que mais destrói grupos já vista, a maioria dos jogadores quando encontra um outro jogador mais forte que eles, com mais itens, maior level ou experiência tende a se sentir menos importante no grupo e que só está lá para encher o cenário.
Isso pode causar uma carnificina dentro do grupo, com brigas internas e mais mensagens off-game (fora do jogo) do que in-game (em/no jogo). Tudo bem, não há motivo para desespero, é algo contornável:

Muitos mestres pedem a historia do jogador não pedem? Bem se você tem a historia dele, use-a!
Faça elementos do passado colidirem com o presente, mostre sua história sob uma nova perspectiva , algo que ele achou que fosse de um jeito não era bem assim. Isso costuma valorizar um jogador e o deixa contente. Agora se isso não der certo converse, buscando uma solução sensata para todos. Se não der em nada, convide-o a se retirar. E se ainda assim não tiver sucesso... bem o botão de kicke continua funcionando, certo?PVP é apenas divertindo quando é com os outros

4º - But:
Ah sim, o “But...”. Seria a mesma coisa que “Mas...” e isso é basicamente o que todo mestre que possui um jogador sabichão no grupo ouve a cada segundo. É humanamente impossível, mas o(a) player parece ter decorado todo o livro de regras e no caso de sistema próprio 'sabe mais do seu sistema do que você' e fica apontando erros, mostrando que as rolagens de dados estão erradas, que isso, que aquilo.

Em resumo: por ele até as cores da roupa do inimigo definem o dano que ele vai tomar e essas discussões deixam outros jogadores cansados e eles certamente vão abandonar o jogo se isso persistir. Bem, se for um RPG de Mesa diga para ele que depois do jogo vocês discutem as regras e que agora é daquele jeito, afinal o mestre tem o poder de mudar regras. Se for no iRPG Chat converse com ele no PVT e continue mestrando. Esta atitude também pode ser uma boa alavanca para o Sabe-Tudo começar a se entrosar na historia do jogo. Por exemplo:

Mestre: - O soco do discípulo do mestre da academia de magia estava a centímetros de acertar seu peito, você acha estranho, um mago indo para a luta corporal sem ao menos uma arma. Então o golpe o atinge e a dor também, a força do soco o manda uns 2 metros para trás.

Jogador: - Mas minha armadura é tanto! Ele não devia ter me causado dano!!!

Neste caso, a resposta ideal seria:

Mestre: - Ah verdade? Então como ele te causou dano né? Será que ele esta usando algum artefato especial? Ou talvez seja por causa do local? Bem você deveria pensar nisso...

Típico jogador que não consegue ficar quieto e jogar

5º - Ninguém Pode Comigo (NPC):

Amigo mestre leia este apelo com atenção!

Concordamos que você é o narrador, que seus poderes são ilimitados e ninguém pode te vencer, mas coloque em sua cabeça. Jogador NENHUM agüenta dezenas de NPCs com pontos infinitos, arrebentando seus personagens ou até mesmo destruindo os monstros enquanto os jogadores ficam de platéia na maior torcida!

Situações assim fazem parecer que são os NPCs que estão jogando e que todo os outros estão apenas ali para louvar aqueles seres. Isso é chato, realmente chato. Nenhum NPC deveria ser invencível. Pode ser super forte e tal? Pode! Mais tem que ter um jeito de vencer essa divindade, um modo onde os jogadores com seus próprios esforços possam sobrepujar a dificuldade e vencer (ou pelo menos fugir).

Uma boa opção se você realmente precisa usar os NPCs para lutarem entre si ou para contar uma parte da historia seria a de deixar os jogadores interpretá-los. Com certeza vai representar uma inovação no jogo. A interpretação vai ter que ser diferente e jogar com uma ficha nova ou mais forte com certeza deve animar seus players.
Às vezes ninguém pode com eles

Bem, espero que essas pequenas dicas tenham ajudado vocês, afinal ninguém começa a jogar RPG e quer parar no meio da aventura. O mais importante é ter calma e conversar para desviar de certos obstáculos.

quinta-feira, 26 de março de 2009

RPG

Leiam o que muitos livros dizem sobre RPG:
“Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores”

Leram? Tá, agora vocês podem dizer que isso é uma baita de uma mentira, um jogo de RPG acaba sim, quando o mestre ou os jogadores decidem parar de jogar, bem nesse caso, pode trazer a tela de game over amigo, pois acabou mesmo.
Sinceramente posso contar em uma mão quantos jogos de RPG eu terminei com aquela sensação “Finalmente acabou, o mundo esta salvo e poderei descansar, foi uma aventura muito divertida”, ao contrário daquelas outras vezes a única coisa que pensei foi “Ué acabou?”. Isso é extremamente chato e agora vou tentar dar algumas dicas para que tanto mestres como jogadores se safem do temível “Game Over”. Ou muitas vezes o inesperado fim da aventura que por vários motivos acontece muito antes do tempo.

1º - Aventura Sem Fim:
Toda aventura tem que ter um final, pois tudo que dura tempo demais leva ao desinteresse, uma hora ou outra vai acabar enjoando o que vai levar os jogadores a encurtar suas ações para um terrível “Eu ataco ele”. Então é bom que o mestre tenha definido o início, o meio e o fim da sua historia, ANTES de começar. Tá certo os jogadores podem mudar os fatos e coisa e tal, mas é preciso pelo menos ter uma idéia de como tudo vai acabar, do contrário não vai acabar nunca, aliás, vai acabar sim, quando todos estiverem parando de jogar.
Algumas coisas têm que ter fim para serem divertidas

2º - The Flash:
Já entrou em uma sala jogou uma aventura para lá de porreta e quando voltou para jogar de novo tinha acabado? Muitas vezes narradores só mestram uma vez e depois somem igual tampinha de caneta Bic. Evite isso, chame alguém conhecido para mestrar ou então pegue o contato do mestre e veja a disponibilidade dele para jogar, se ele está empolgado ou desanimado com a aventura e tente interagir com o mundo que ele criou. Como mestre, se o jogador sumir a coisa pode complicar, então lhe restam duas velhas saídas: chame outro jogador ou controle a ficha do fujão como um NPC e depois dê um destino ao bendito.
Mestres e jogadores fujões são um problema...

Pausa:J

quarta-feira, 18 de março de 2009